Cómo Candy Crush usa la IA para que los jugadores vuelvan a jugar a sus rompecabezas

LOS ÁNGELES - Los jugadores que recorran más de 18.700 niveles de Candy Crush Saga podrían sorprenderse al descubrir que están resolviendo rompecabezas diseñados con ayuda de inteligencia artificial.
La aplicación que convirtió a cualquier persona con un smartphone en gamer usa IA para ayudar a los desarrolladores a crear niveles que satisfagan a un público cautivo que busca constantemente más dulces para aplastar. King, el desarrollador sueco de videojuegos responsable de Candy Crush, también usa IA para actualizar niveles antiguos y asegurar que los jugadores no se aburran, se estanquen ni se frustren mientras juegan.
Todd Green, gerente general de la franquicia Candy Crush, afirmó que usar la IA de esa manera ayuda a los desarrolladores a dedicar más tiempo a crear nuevos tableros de rompecabezas. Sería "extremadamente difícil", afirmó, para los diseñadores actualizar y reconfigurar más de 18,000 niveles sin que la IA diera el primer paso.
Dentro de la industria de los videojuegos, los debates sobre el uso de la IA en el desarrollo de juegos abarcan una amplia gama de temas. Algunos desarrolladores de juegos ven la IA como una herramienta que puede ayudar con tareas menores, permitiendo a los diseñadores y artistas centrarse en proyectos más grandes. La IA, afirman, puede ayudar a construir mundos más ricos al crear personajes no jugadores más interactivos, por ejemplo. Pero también hay quienes se oponen firmemente al uso de la IA o ven la tecnología como una amenaza para sus medios de vida, ya sea como actores e intérpretes de videojuegos o como trabajadores que ayudan a crear juegos. La preocupación por la IA llevó a los artistas de videojuegos del Sindicato de Actores de Cine-Federación Americana de Artistas de Televisión y Radio a una huelga a finales de julio.
“No estamos incorporando chatbots al juego. No estamos incorporando experiencias de diseño impulsadas por IA para que los jugadores las utilicen directamente”, dijo Green, añadiendo que la tecnología no se está utilizando para reemplazar a los trabajadores del juego. “En cambio, intentamos implementar IA en problemas existentes para que el trabajo de los equipos sea más rápido o preciso, y más preciso con mayor rapidez”.
En Estados Unidos, el gasto de los consumidores en contenido de videojuegos aumentó a 51.300 millones de dólares en 2024, frente a los 49.800 millones de dólares de 2023. Los juegos para móviles representan aproximadamente la mitad del gasto total en contenido de videojuegos, según datos de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA). Según la ESA, los dispositivos móviles son ahora la plataforma de juegos líder entre los jugadores de 8 años o más.
Candy Crush, lanzado por primera vez en Facebook en 2012, se actualiza constantemente. King lanzó recientemente su versión número 300 para el cliente. El gigante de los videojuegos Activision Blizzard adquirió King en 2016 por 5900 millones de dólares.
El juego gratuito se encuentra en una posición privilegiada, afirmó Joost Van Dreunen, autor de "One Up: Creatividad, Competencia y el Negocio Global de los Videojuegos". Candy Crush tiene más de una década de antigüedad, cuenta con millones de usuarios y está dirigido a un público ávido de jugadores, añadió. La demanda de contenido nuevo es tan alta que tiene sentido usar IA para compensar el trabajo que requiere crear tantos niveles, añadió Van Dreunen.
“Para lograr eso a gran escala, se puede confiar plenamente en algún tipo de inteligencia artificial o IA generativa para crear el siguiente conjunto de formas”, dijo. “Lo que pasa con Candy Crush es que cada nivel es técnicamente un único tablero que hay que resolver o despejar para poder avanzar. Con la IA y la biblioteca existente de tableros creados por humanos, tiene todo el sentido acelerar y expandir los esfuerzos para simplemente crear más inventario. La gente juega a más niveles”.
King utiliza la IA para dos áreas distintas: desarrollar nuevos niveles y retomar niveles antiguos, en algunos casos rompecabezas de hace varios años, y rediseñarlos para garantizar que aún merezcan la pena. En los nuevos niveles diseñados para jugadores veteranos, la compañía quiere garantizar que los rompecabezas sean divertidos desde el primer contacto.
“Es difícil para nosotros, porque no tenemos la ventaja de que muchos jugadores prueben o jueguen los niveles y nos den su opinión. Tenemos que intentar presentarlo bien desde el principio”, dijo. “Hay un grupo muy importante para nosotros entre quienes quizás jugaron antes y quizás se tomaron un descanso, y quienes luego regresaron porque vieron, oyeron o sintieron curiosidad por las novedades”.
Green dijo que King usa la IA como un asistente detrás de escena en el “ciclo” de diseño del juego, en lugar de como una herramienta que pone inmediatamente algo nuevo frente a los jugadores.
"Hacer eso para 1000 niveles a la vez es muy difícil a mano", dijo. "Así que lo más importante es entender que estamos usando la IA como si fuera un diseño personalizado".
Para la mayoría de los jugadores, dijo Green, la diversión de resolver los puzles reside en el "arriba y abajo". Los niveles no están diseñados por orden de dificultad. Un nivel fácil puede seguir a varios niveles difíciles, o viceversa, para dar al juego una sensación de variedad. Aprovechar la IA significa que, en lugar de que el equipo trabaje en cientos de niveles cada semana, podría mejorar miles de niveles por semana, ya que puede automatizar la creación de los niveles mejorados, añadió.
“Hablamos con los jugadores constantemente”, dijo. “También recibimos retroalimentación cuantitativa. Podemos ver cómo responden los jugadores a los niveles... ¿Qué tan fáciles son? ¿Se atascan o progresan como esperamos?”
Para determinar si los jugadores se desarrollan según lo previsto por los diseñadores, King analiza varios factores, como la tasa de aprobación (cuántas veces un jugador supera un nivel de cada 100 intentos) y la frecuencia con la que se reorganiza el tablero, o se actualiza con todos los caramelos reorganizados. Algunas métricas también son intangibles, como si un nivel es simplemente divertido.
"También es, hasta cierto punto, obviamente subjetivo", dijo Green. "Es diferente para cada persona".
ABC News