Lo que los videojuegos pueden aprender del pasado | Entrevista a Laura Nauviaux Sturr
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¿Encontrará la industria del videojuego su camino a casa? ¿Podemos mirar al pasado y encontrar lecciones?
Laura Nauviaux Sturr , gerente general de operaciones de Amazon Games , dio una charla en el evento Dice Summit 2025 sobre lo que ha aprendido a lo largo del tiempo de los diferentes ciclos de la industria del juego y cómo esos aprendizajes se pueden aplicar al futuro.
Reconoció haber aprendido mucho de los equipos a lo largo de los años y señaló: "Estamos mirando fijamente el cañón de la presentación de PowerPoint que se escucha en todo el mundo. Aquí te estamos mirando a ti, Matthew Ball . Necesitamos hacer algunas retrospectivas serias y una evaluación de nuestro camino a seguir para desbloquear ese próximo capítulo de crecimiento para nuestra industria y nuestro oficio".
Nauviaux Sturr señaló que la belleza de los desafíos actuales es que hay más jugadores que nunca (cinco generaciones, para ser exactos) y todos tienen un apetito voraz por el entretenimiento.
"Pero quieren que se les entretenga de otra manera. Vamos a necesitar algunas grandes ideas para trazar el próximo rumbo. Si miramos hacia atrás, encontraremos mucha relevancia sobre cómo dar forma al futuro", dijo Nauviaux Sturr.
Señaló que la innovación es importante, pero es una palabra que se usa como si fuera el objetivo final de la industria. Dijo que la innovación en realidad puede presentarse en forma de reinvención y reimaginación.
“En realidad, el éxito no siempre exige que ofrezcamos algo completamente nuevo”, afirmó. “Las cosas que hemos hecho antes pueden seguir siendo muy relevantes, pero necesitan ser reimaginadas, reformateadas y reempaquetadas para encontrar nuevos públicos y proporcionar nuevos factores de crecimiento”.
Dijo que podemos preguntarnos cómo podemos ensamblar las diferentes piezas de una solución pasada de manera diferente para abordar los problemas del momento de mantener felices a los jugadores mientras se persigue un resultado final. Esto requiere una calibración cuidadosa para ajustar la solución al problema.
Señaló que ser el primero en llegar al mercado es emocionante y puede crear muchas posibilidades. Pero es difícil anticipar cómo responderá el público y abrirse paso nunca ha sido tan difícil. Steam informó que se lanzaron más de 18.000 juegos en la plataforma en 2024. Los costos de producción son astronómicos.
“La reinvención puede venir en forma de nuevos géneros, nuevos modelos de negocio y nuevas campañas de marketing, generalmente impulsadas por nuevas tecnologías”, dijo Nauviaux Sturr. “En este momento, parece que la industria se ha quedado sin ideas. Hemos hiperoptimizado en función de unos pocos modelos de negocio. Parece que hay una válvula de escape que necesita ser liberada. Los proyectos innovadores más exitosos en los que he participado fueron aquellos en los que realmente nos esforzamos por comprender la psicología de nuestros jugadores”.
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En Sony, dijo que el equipo inventó la primera encarnación de los paquetes de acceso anticipado, que debutaron en EverQuest II en 2004. Ahora es una categoría completa de juegos en Steam. Pero en ese momento era solo una forma ingeniosa de hacer coincidir las ofertas con la motivación de los jugadores y de escalar operativamente.
Y señaló que en 2009, también mientras estaba en Sony, el equipo obtuvo un récord mundial Guinness por organizar el primer concierto simultáneo en vivo y virtual. The Dares se presentaron en vivo en la E3 mientras sus avatares aparecían en línea en Free Realms.
“Para nosotros, se trataba simplemente de conectar el mundo real con el mundo virtual de una manera novedosa. Pero allanó el camino para otros espacios virtuales en el futuro y los jugadores respondieron”, dijo.
Avanzamos rápidamente hasta hoy y el reciente Remix: The Finale de Fortnite atrajo a 14 millones de espectadores simultáneos. Roblox también ha tenido un gran éxito al convertir su plataforma en un escenario para grandes artistas como Lil Nas X y Twenty One Pilots.
“Los conciertos virtuales son ahora algo habitual. Conectan a la Generación Z y a la Generación Alfa con una propiedad intelectual de una manera muy cercana”, dijo Nauviaux Sturr.
Esa idea nació hace 15 años y todavía funciona, sólo que ahora ha sido llevada a nuevas alturas increíbles con el pensamiento moderno a lomos de un juego gigante.
“Nuestra industria es muy brillante y capaz de tomar ideas y reimaginarlas de formas nuevas e interesantes”, afirmó Nauviaux Sturr.
En Sony, la empresa fue pionera en el género Battle Royale con el genio de Brendan Greene, junto con la idea de lo que significaba una invitación y con influencers compitiendo en torneos en la vida real y en línea.
“Eso nos mantuvo en la cima de las listas hasta que llegaron nuevos participantes en el mercado. Hicieron que un género floreciente fuera mejor, más refinado y más comercial, convirtiéndose en el género más grande del mundo hoy en día”, dijo. “Me frustró que perdiéramos nuestra base de jugadores, pero aprendimos mucho en ese proceso. Hoy, los desarrolladores y editores tienen miles de millones de dólares en activos. Existen innumerables personajes de juegos queridos, mecánicas de juego, modos, mods y procesos de producción que están listos para ser reinventados”.
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También observó que ni los fanáticos ni los desarrolladores siguen buscando la fidelidad. Los gráficos son bastante buenos donde están, y es muy posible que los próximos géneros independientes surjan de Roblox y Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Serán creados por pequeños desarrolladores.
“Pero si nos fijamos en lo que está en lo más alto de las listas en este momento, en realidad son MMO de baja fidelidad”, dijo Nauviaux Sturr. “Otro gran ejemplo de juego que ha resistido la prueba del tiempo. Ahora se ha reinventado a través de la lente de una nueva audiencia más joven. Este increíble contenido sienta las bases para lo que veo como la próxima fase de crecimiento, donde aportamos nuevas perspectivas para reinventar y modernizar tanto para audiencias nuevas como existentes”.
Señaló el poder de la motivación del jugador y de la comprensión de su audiencia. Alrededor de 2010, Sony Online Entertainment convirtió todo su catálogo de suscripciones pagas a juegos gratuitos, pensando que así abriría nuevas audiencias a sus juegos.
“Siempre recibimos comentarios de los jugadores de que la suscripción estaba limitando nuestro crecimiento. Los fanáticos siempre querían que incluyéramos anuncios del Super Bowl para poder tener más jugadores con los que jugar”, dijo. “No escuchamos todo lo que querían, pero pronto nos dimos cuenta de que pasar a ser gratuitos no era necesariamente la decisión correcta para los MMO más antiguos. No había mucha liquidez nueva en el frente de UA. Nuestros juegos ya habían establecido sus bases centrales, lo que ahora conocemos como la cohorte dorada”.
El único juego que tuvo un gran éxito fue DC Universe Online.
Se trataba de adoptar un modelo popular en Asia y aplicarlo en Occidente. El equipo aprendió sobre el concepto de cohorte, motivación y segmentación, que no estaba en boga en la industria de los videojuegos en ese momento.
“También aprendimos mucho sobre la monetización dentro del juego. Estuvimos a la vanguardia en la comprensión de las necesidades de los jugadores, como la necesidad de un contrato social, cómo utilizar un suministro infinito de bienes digitales y cómo eso se compara y contrasta con un suministro finito de bienes físicos”, afirmó.
He aquí un buen ejemplo de dónde la reinvención fue demasiado lejos.
“Estábamos desesperados por recuperar jugadores para H1Z1, después del lanzamiento de PUBG y Fortnite. Intentamos ser muy creativos”, dijo.
Los equipos crearon Auto Royale. Se trataba de tomar la mecánica básica del juego y aplicarla a algo tan nuevo que atrajera suficiente atención como para que volviera a ser viral. Auto Royale era un concepto simple. Básicamente, se trataba de dúos con una persona como conductor y otra como artillero. El último vehículo en pie ganaba. Pero resultó que los jugadores de Battle Royale eran competitivos y no estaban del todo preparados para la colaboración.
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En nuestra entrevista, Nauviaux Sturr se centró en analizar hacia dónde se dirige la industria a partir de ahora y cómo aprende del pasado. La gente no ha cambiado en esencia. La psicología humana no ha cambiado. Los patrones de juego no han cambiado. Las empresas que estaban a la vanguardia y les encantaba innovar y probar cosas nuevas, dijo.
Muchas de las viejas ideas, de hace 15 o 20 años, siguen siendo relevantes hoy en día. Las generaciones más jóvenes, la generación Z y la generación Alpha, las están adoptando de maneras que resultan modernas, únicas y novedosas.
“Pinté algunos ejemplos de algunos de los lugares en los que estuvimos a la vanguardia. Realmente sentó las bases de dónde se encuentra la industria hoy. Además, algunos de los lugares en los que fuimos demasiado lejos en innovación y la audiencia de jugadores no resonó con los cambios, porque cometimos algunos errores”, dijo. “Una vez más, la psicología del jugador. Y luego el final fue sobre cómo se ve el futuro”.
Ella dijo que cree que la industria, si bien ha pasado por algunos momentos difíciles y eso persistirá por un tiempo, está al borde de un renacimiento.
“Pero esto va a requerir que pensemos en desafiar cada noción que conocemos hoy, ya sea en cuanto a precios, medios, formatos o duraciones”, dijo Nauviaux Sturr. “Realmente hay que llevar estos juegos a donde están los jugadores, en lugar de la mentalidad basada en tiendas. Son demasiado abarrotadas. Ponen la responsabilidad en el jugador, en lugar de llevar los juegos a ellos en lugares donde ya están, como TikTok, Discord y Twitch”.
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Mencioné la historia de Game Monument, donde el empresario en solitario Nate Pacyga visitó la abadía en Bath, Inglaterra. Vio que había placas por todos lados para las personas que donaron para restaurar la abadía. Dijo: "Deberíamos hacer eso en los juegos". Pensó: "Tenemos huevos de Pascua. Tenemos créditos. ¿Por qué no poner los nombres de los donantes en el juego? Crea una sala en el juego donde se reconozca a estas personas que donaron". Es otro modelo de negocio al que se podría recurrir. Los fanáticos han demostrado a través de Kickstarter que están dispuestos a pagar por el reconocimiento.
Dijo que esa idea era similar a ir tras un segmento de usuarios, como el ejemplo de acceso anticipado que dio. Los jugadores de MMO siempre querían llegar primero, y eso creó un desafío en la ampliación operativa de los servidores. Entonces, el equipo monetizó ese momento cobrando por el acceso anticipado.
“Funcionó de maravilla. Ahora, obviamente, es más común que nunca. Muchas empresas lo utilizan como estrategia de lanzamiento al mercado”, afirmó.
Los juegos que se basan en economías o en la participación de los jugadores y este perfil de contenido generado por el usuario son conceptos que adoran las generaciones más jóvenes.
“Lo único que quieren es poder dejar su sello, su marca registrada, y vivir el juego a su manera. Inmortalizarse para siempre”, afirmó.
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Observé que vimos que surgían muchos tipos de empresas emergentes del mismo tipo en diferentes ciclos, como las empresas de análisis y descubrimiento que siguieron el ejemplo de las primeras empresas de juegos sociales y luego de las empresas de juegos móviles. Ahora están volviendo a medida que el descubrimiento se vuelve más difícil con las medidas enérgicas de Apple sobre la privacidad. De esa manera, parece que estamos repitiendo ciclos con cosas como el análisis para la realidad virtual o el análisis para los juegos de cadena de bloques.
Nauviaux Sturr respondió: “Es una combinación de tres elementos: la tecnología, la demanda y el momento oportuno del mercado. Los principios subyacentes de los creadores de juegos que necesitan encontrar un público no han cambiado, pero sí ha cambiado mucho la forma de vincular esas cosas”.
Señaló que el sistema de misiones de Discord es como un vídeo recompensado en los primeros juegos móviles y sociales.
“Parece muy pertinente para la gente de esa plataforma y la forma en que responden”, dijo Nauviaux Sturr. “¿Existe un estado futuro en el que, con un solo clic, hayas pasado por alto un lobby y tu microcomunidad en Discord esté ahora jugando una experiencia de juego? No tiene por qué ser una epopeya de 50 horas. Puede ser algo personalizado y adaptado a eso. Tal vez la nube también sea parte de eso”.
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Señaló que la gente quiere poder jugar entre sí.
“Aprendí mucho sobre esto a través de la mirada de mis propios hijos y observando sus patrones de juego. Particularmente durante la pandemia, donde uno de mis hijos tal vez jugó demasiado en los servidores de rol de GTA”, dijo. “Pero quería profundizar en esta comunidad de personas que había conocido. Me recordó lo afortunada que soy de haber pasado gran parte de mi carrera temprana trabajando en MMO”.
Señaló que las empresas de MMO usaban la palabra “meme” en 2003, algo que no era habitual. O “NPC”.
“Ahora mis hijos llamarán NPC a la cajera de Target”, dijo. “Las personas que están en la periferia de su vida. Todos estos términos son parte de nuestro vocabulario cotidiano ahora. Piensan en esta mezcla de un espacio virtual y la vida real, donde no hay un límite estricto entre ellos. Para ellos, ambos se cruzan”.
Observé que esto La empresa Phynd recaudó unos 10 millones de dólares. Es una empresa de juegos en la nube con publicidad fundada por Andre Swanston, un hombre que vendió su última empresa por 100 millones de dólares.
Está haciendo juegos en la nube con publicidad. El costo de ejecutar juegos en la nube está bajando hasta el punto en que el dinero que se puede recuperar a través de la publicidad podría igualarlo. Las cosas con publicidad no tenían sentido hasta que lo tuvieron.
Nauviaux Sturr dijo que este tipo de empresas pueden tener mucho sentido ahora porque escalan proporcionalmente.
“Esos modelos de negocio deben ser capaces de encontrar una reciprocidad en la que todos salgan ganando. Si todos escalan de manera proporcional juntos, se estará en una posición en la que todos podrán prosperar y tener éxito”, afirmó. “Hay una manera de hacer publicidad de una manera que sea más amigable para los jugadores y que tenga más resonancia. Hay que entender a los grupos de interés, la segmentación y la psicología del jugador”.
"Si se analiza cualquiera de las redes sociales, es evidente que se trata de un modelo que funciona. Se puede incorporar a los creadores a esa combinación", afirmó.
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Pregunté si había ideas que Amazon Games estaba reinventando.
“Si piensas en el ADN de Amazon y en lo que Amazon valora y en lo que es bueno, en la intersección de nuestras competencias básicas con la industria de los videojuegos, hay mucho potencial futuro”, dijo Nauviaux Sturr. “Amazon podría desempeñar un papel muy importante. Si observas los grandes hitos en los que Amazon ha tenido éxito y en los que ha invertido, algunas de las cosas que están sucediendo en la categoría de entretenimiento, el nexo de todo eso del que acabamos de hablar es muy real”.
Cuando le preguntamos sobre programas de televisión y películas relacionados con videojuegos, dijo: “Exactamente. Fallout fue un gran éxito para nosotros. ¿No sería genial si uno de ellos fuera propiedad de Amazon Game Studios? Estamos teniendo muchas conversaciones al respecto. Tomb Raider ha sido anunciado por ambas partes. Estamos en el precipicio, el comienzo de lo que ese potencial parece en el futuro”.

Cuando se le pidió que profundizara en el análisis de Matthew Balls, señaló que había 10 cosas que impulsaron la industria durante una década, pero que finalmente se detuvieron. También mencionó ocho cosas que podrían haber impulsado el crecimiento que fracasó, 15 desafíos actuales y 11 cosas que podrían hacer que el crecimiento vuelva.
“Lo llamé el Powerpoint que se escuchó en todo el mundo. La cantidad de tiempo que todos le dedicamos y lo que él describió… Yo lo analizaría tal vez incluso a través de un contrapunto”, dijo Nauviaux Sturr. “Todo salió mal, pero todo salió bien. Tuvimos 10 años de crecimiento sin restricciones. Cuando comencé en la industria, el grupo demográfico objetivo eran los hombres de entre 18 y 34 años”.
Ahora tenemos tres mil millones de jugadores en el planeta, cinco generaciones de ellos, más oportunidades que nunca.
“Es casi como una válvula de escape, algo que debe entrar en escena, porque hemos hiperoptimizado algunos modelos de negocios. Ya no habrá más crecimiento a partir de ellos. Vendrá de nuevas plataformas y nuevos medios”, dijo.
Señaló que parte de su discurso fue sobre el “cómo”.
“Hemos estado muy centrados en el 'qué', en buscar la fidelidad o el crecimiento lineal”, dijo. “Hacemos un juego y si funciona, hacemos una secuela. Pero tal vez lo que deberíamos tener en cuenta es cómo la gente quiere experimentar estos juegos y cómo eso ha cambiado. Entonces podemos tomar estas viejas ideas en lugares en los que ya hemos estado y volver a aplicarlas, reempaquetarlas, reimaginarlas o juntar las piezas del rompecabezas de manera ligeramente diferente”.
Ella dijo que eso no significa que los fundamentos básicos del negocio estén equivocados. A la gente le encantan los juegos.
"Es por eso que amo tanto esta industria. Nos mantiene alertas constantemente", dijo.
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Le pregunté sobre algunas de las reglas antiguas que habían cambiado. Señalé que antes las consolas se lanzaban cada cinco años, ya que esa era la cadencia con la que las nuevas tecnologías llegaban a la industria.
Ahora bien, según algunos de estos documentos filtrados de Microsoft, la gente espera que las consolas se lancen cada ocho años en este momento. La esperanza era extender el ciclo de la consola para que se amortizara en un período de tiempo más largo. Los costos iniciales del hardware... terminas con un negocio más rentable cuanto más tiempo se extiende ese período. La Switch duró ocho años. La PlayStation 4, unos buenos diez años.
Pero ahora es Parece que la Xbox y la PlayStation podrían estar llegando a su límite de cinco años. Probablemente deberían ser reemplazadas pronto. Sin embargo, es posible que estén esperando ocho años. Me pregunté si los factores como la pandemia y los shocks de oferta nos hicieron perder el rumbo.
“Aún está por verse cómo será el futuro. Si volvemos a la reciprocidad y a que las cosas se escalen en proporción, es antitético pensar que, sí, podría ser bueno para los propietarios de plataformas extender el ciclo de vida por todas las razones que mencionaste”, dijo Nauviaux Sturr. “No es tan bueno para los proveedores de software que dependen de esas nuevas plataformas para impulsar el crecimiento y de su previsibilidad. Eso es parte de lo que está mal”.
Añadió: “En un futuro en el que tal vez no dependamos tanto del hardware en una caja, esas cosas no necesariamente tienen que estar interconectadas de manera tan directa. Creo mucho en el poder de la nube. Siempre ha sido una cuestión de cuándo, no de si. Pero tiene que hacerse de una manera muy única e inteligente que se apoye en lo que representa ese medio, en lugar de otro lugar más para tomar los mismos juegos y propagarlos en otro medio. Hay mucho potencial infundado allí de una manera que podría hacerse con una mentalidad que priorice al jugador”.
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Cuando se le preguntó sobre los juegos blockchain, señaló que trabajó durante un breve período en una empresa de criptomonedas, Robot Cache, fundada por Brian Fargo de Interplay.
“Estábamos a la vanguardia en el intento de descubrir cómo se podían revender los juegos”, dijo. “Habría una copia digital o huella del juego, y si la revendías, el vendedor original obtendría una parte. Brillante en el papel, pero difícil de ejecutar. En ese momento parecía que las perspectivas de las criptomonedas y la cadena de bloques en los juegos eran enormes, y luego pasaron de moda”.
Observé que hay diferentes estrategias que parecen estar entrando y saliendo de moda allí. Una que me acaban de describir de Beamable es interesante. Jon Radoff dirige esta empresa que se encarga del backend multijugador y delega esa tarea en los desarrolladores. Él lo hace por ellos. No es muy diferente de algo como PlayFab, pero en el área específica de los servicios en vivo.
Él ha abierto el código fuente de Beamable y su software para que, si falla, los desarrolladores puedan seguir trabajando con el software. Tendrían que hacerse cargo, pero podrían hacerlo. También está creando una forma de que los juegos escalen más rápido en él utilizando blockchain para mantener registros. Si un juego despega, necesita servidores. Encuentras los servidores infrautilizados y recompensas a esas empresas con tokens de Beamable. Pueden escalar rápidamente. Otra empresa llamada Aethir está haciendo GPU como servicio para IA y juegos en la nube. Estos modelos introducen una flexibilidad interesante.
“ Si combinas eso con el aprendizaje automático, piensa en las posibilidades y en lo rápido que sería”, dijo. “Tienes una transacción en la cadena de bloques y tienes un componente de aprendizaje automático que ayuda a dictar el futuro. Es el pasado y el futuro uniéndose. Parece una forma perfecta de igualar el mercado y distribuir activos de una manera que genere eficiencia a escala.
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