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Death Stranding 2 : marcher moins, tirer beaucoup plus

Death Stranding 2 : marcher moins, tirer beaucoup plus

Peu avant la sortie de Death Stranding 2 , Hideo Kojima a exprimé quelques inquiétudes concernant le jeu. Il craignait qu'il soit trop apprécié par ceux qui l'avaient essayé et, selon lui, les œuvres qui plaisent à tous durent moins longtemps que celles qui convainquent d'emblée quelques personnes et nécessitent du temps et des discussions pour être mieux appréciées. Suivant cette logique, il a également apporté quelques modifications de dernière minute.

On ignore encore quels ont été ces changements, mais Kojima peut se rassurer : Death Stranding 2 suscitera sûrement débats et comparaisons , car c'est un jeu vidéo riche en thèmes, en atmosphères contrastées, en exagérations, en moments baroques, en choix excessifs et timides, en paysages incroyables, en musique spectaculaire, en thèmes importants, en moments lyriques, émouvants et magnifiques, le tout agrémenté de monstres géants, de solos de guitare face à l'apocalypse, de dépression, de suicide et de renaissance. C'est un bocal trop rempli, et parfois trop vide, et impossible de rester indifférent.

Mais commençons par le début. Death Stranding 2 reprend plus ou moins là où nous nous étions arrêtés. Sam Porter vit caché et heureux avec Lou, la petite fille sauvée à la fin du premier chapitre , qui se trouvait dans l'utérus virtuel qui l'avait accompagné dans sa mission de réunification des États-Unis. Il sera évidemment de nouveau nécessaire pour continuer à connecter d'autres pays au réseau chiral, apportant des colis et de l'espoir. Ainsi, après un certain temps, nous serons de retour sur la route , avec de nouvelles technologies, de nouveaux chemins et de nouveaux et anciens ennemis.

Comparé au premier chapitre , on dirait presque que Kojima a décidé d'écouter ceux qui ne voulaient pas trop marcher et ceux qui préféraient se battre . En effet, après quelques heures, le jeu propose déjà des solutions très pratiques pour aborder le voyage sans risquer une grande fatigue, d'abord avec une sorte de moto à trois roues, puis avec un camion qui, au fil du temps, peut être équipé d'un système autonome de récupération de colis, de batteries supplémentaires et de mitrailleuses. Et si vous pensez que ces véhicules auront la vie dure sur les terrains les plus impraticables, vous vous trompez : il y aura presque toujours un chemin assez large pour se déplacer. Et souvent, il y aura trop de façons de se déplacer , certaines particulièrement macabres et absurdes, mais nous ne voulons rien gâcher.

Et donc, si dans le premier chapitre les promenades à travers les montagnes entre échelles et cordes étaient un incontournable de l'identité du jeu, ici ce seront les longues traversées accompagnées de musique et du bourdonnement des moteurs électriques dans le silence d'un désert illuminé par un ciel magnifique.

Parlons maintenant de la musique : Low Roar, véritable obsession de Kojima, est évidemment de retour, mais après la mort de leur leader, Ryan Karazija, la bande originale de Woodkid a été ajoutée, et il a dû reprendre le flambeau, et il l'a fait admirablement. Son « To the Wilder » est un magnifique manifeste pour le jeu tout entier, et vous vous surprendrez à le fredonner au rythme du thème de Lou et de « Raindrops Keep Fallin' on My Head ».

Seul défaut de ce monde magnifique : les bandes-annonces nous promettaient un monde plus changeant, sujet aux inondations et aux tremblements de terre. Et si, somme toute, ces derniers se font parfois sentir lorsqu'il pleut, les « varcosismi » se limitent à quelques secousses de l'écran, sans jamais vraiment impacter l'espace qui nous entoure. C'est peut-être le seul gros défaut du jeu.

Mais si l'on marche moins, on tire beaucoup plus . Toute hésitation à éviter les conflits disparaît et, petit à petit, on nous fait découvrir un arsenal toujours plus vaste , et on nous demande expressément de l'utiliser dans diverses missions où il faut récupérer des objets ou éliminer les hors-la-loi menaçant un avant-poste. Et ainsi de suite : fusils automatiques, mitrailleuses, fusils de précision, grenades, etc.

Dans tout cela , ce qui manque, c'est cette impression sombre et crépusculaire qui caractérisait certains passages, notamment ceux où l'on trouvait les ombres des morts dans les champs hantés, prêtes à nous entraîner dans le goudron. Certes, elles sont toujours là, mais quelle peur peuvent-elles me faire si je me précipite au milieu tandis qu'un canon automatique fait des ravages, et que je peux tranquillement poursuivre mon chemin ?

Les seuls moments où l'on peut se rappeler à quel point ils ont fait mal sont certains combats spécifiques ou des zones particulièrement infestées qui rappellent beaucoup le premier chapitre, mais avec quelques ajustements qui rendent le tout un peu plus amusant et dynamique.

Et l'histoire ? Eh bien, nous sommes face à Hideo Kojima , qui, avec Death Stranding, a accéléré le rythme d' une histoire complexe, cryptique, métaphysique, mais aussi délibérément alambiquée. Il est donc légitime de s'attendre à un peu de tout. Cette fois, il faut le dire, il y a des explications, peut-être plus qu'avant, et on n'arrive pas au bout avec l'impression que trop peu a été dit. Au contraire, Kojima en dit peut-être trop et le dit, comme toujours, à sa manière, c'est-à-dire en exagérant avec une série de scènes croisées et de contre-scènes, des points de vue alternés, des moments beaux et délibérément ridicules, des références à lui-même et au cinéma, du ringard au sublime. Et dans cette volonté de vous raconter tout ce qui vient à l'esprit, on finit par résoudre très vite des sujets qui méritent qu'on s'y attarde.

Et surtout, Kojima raconte l'histoire sans équilibrer les parties du jeu. Après le début , tout est donc assez linéaire et presque identique au premier pendant longtemps . Ensuite, l'intrigue progresse, longtemps en sommeil, puis se réactive, s'accélère et se déchaîne dans un final très long, riche en combats, retournements de situation, rebondissements, larmes et rebondissements.

Non pas que nous ne savions pas que Kojima manquait d'une certaine mesure, au contraire, nous l'aimions ainsi, car c'est dans cette exagération que nous trouvons souvent les choses que nous aimons, mais ici nous voyons qu'il n'a eu personne qui lui ait mis la main sur l'épaule pour lui dire "encore moins".

Les thèmes abordés sont également typiques de sa poésie : l’antimilitarisme, son besoin de liens, son amour de l’humanité malgré tout, la volonté d’affronter l’avenir et ses défis avec courage, ensemble. Mais aussi le deuil, la dépression, le suicide, l’amour du prochain, l’introversion, le transhumanisme, ou plutôt le posthumanisme, l’immigration, la mort et, bien sûr, la naissance.

Et puis n'oublions pas que Death Stranding avait anticipé de nombreuses thématiques liées au Covid et à l'isolement forcé , et évidemment on en reparle.

Si cela semble être trop de thèmes pour un seul jeu, peut-être que votre intuition n'est pas si fausse.

Dans cet immense mélange narratif et protéiné, force est de constater que chaque personnage, malgré un casting imposant allant de George Miller à Luca Marinelli, en passant par Elle Fanning et de vieilles connaissances comme Léa Seydoux et Nicolas Winding Refn, parvient à se ménager un espace pour vous raconter quelque chose sur lui-même, vous parler d'une partie de ce monde et vous faire vous attacher un peu à lui. Du timide Rainy, personnification des introvertis qui, de loin, semblent univoques mais qui, de près, peuvent être les personnes les plus douces du monde, à Neil, un homme empli de douleur et de mauvais souvenirs qu'il nous faudra affronter plusieurs fois pour comprendre pourquoi il est si obsédé par nous (comme nous l'avions fait avec le personnage de Mads Mikkelsen dans le premier jeu, mais voici maintenant Luca Marinelli , déjà prêt pour un film sur Solid Snake, qui vous insulte en italien même si vous avez sélectionné le doublage anglais).

Pourtant, dans ce casting incroyable, le visage le moins connu se démarque peut-être : Troy Baker, un nom très connu dans les jeux vidéo, car il donne corps et voix à Joel dans The Last of Us, Samuel Drake dans Uncharted et bien d'autres titres, qui ramène ici sur scène un Higgs méphistophélique, charmant, glamour et désespéré.

Alors ? Pour revenir au début, nous pensons sincèrement que Kojima peut être heureux, mais que, d'une certaine manière, à la recherche d'une imperfection digne d'être débattue, il a largement renié certains des aspects qui ont fait la beauté de Death Stranding . On ne sait pas s'il l'a fait pour se plier aux règles du public, s'il voulait changer de direction ou quoi d'autre, mais si après le premier Metal Gear, un deuxième chapitre est arrivé, remettant tout en question de manière provocatrice et actuelle, nous n'avons pas ici un Metal Gear Solid 2 qui nous incite à éteindre la télévision ou qui nous provoque avec de nouveaux personnages, mais plutôt quelque chose de confortable, qui reprend les points forts du premier jeu et en adoucit les angles et les choix d'auteur, sur lesquels on aurait envie de passer des heures si on avait adoré le premier, mais ces heures auront un goût différent.

Si l'on devait résumer : Death Stranding 2 est un jeu mécaniquement plus fluide que son prédécesseur, mais globalement moins intéressant et moins courageux , qui souffre grandement d'une narration comprimée à certains moments clés et trop dilatée à d'autres. Et puis, évidemment, il y a cette façon de raconter les choses, cette exagération qui, cette fois, pourrait laisser sans voix même les fans les plus fervents.

Mais comme au final la question qui compte c'est "ok, mais est-ce que ça vous a plu ?" on vous dit que oui, à la fin du voyage, en devant ajouter des moments absurdes, quelques kilomètres d'ennui, de beaux paysages, de l'émotion, de la musique, quelques balles tirées en trop et des personnages avec lesquels on aurait volontiers vécu nos aventures pour toujours, on peut dire que si Kojima, après avoir travaillé sur l'adaptation cinématographique, veut essayer de foirer un troisième chapitre, on est partant.

repubblica

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