Ce que le monde du jeu vidéo peut apprendre du passé | Entretien avec Laura Nauviaux Sturr
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L'industrie du jeu vidéo retrouvera-t-elle le chemin de la réussite ? Pouvons-nous nous tourner vers le passé et en tirer des leçons ?
Laura Nauviaux Sturr , directrice générale des opérations chez Amazon Games , a donné une conférence lors de l'événement Dice Summit 2025 sur ce qu'elle a appris au fil du temps au cours des différents cycles de l'industrie du jeu et sur la manière dont ces apprentissages peuvent être appliqués à l'avenir.
Elle a reconnu avoir beaucoup appris des équipes au fil des ans et a noté : « Nous sommes confrontés à la situation actuelle, comme le montre le PowerPoint entendu dans le monde entier. Je vous regarde, Matthew Ball . Nous devons faire des rétrospectives sérieuses et évaluer notre cheminement pour ouvrir ce prochain chapitre de croissance pour notre secteur et notre métier. »
Nauviaux Sturr a noté que la beauté des défis actuels réside dans le fait qu’il y a plus de joueurs que jamais – cinq générations d’entre eux, pour être exact – qui ont tous un appétit vorace pour le divertissement.
« Mais ils veulent être divertis différemment. Nous allons avoir besoin de grandes idées pour tracer la voie à suivre. Si nous regardons en arrière, nous trouverons beaucoup d'éléments pertinents pour façonner l'avenir », a déclaré Nauviaux Sturr.
Elle a souligné que l'innovation est importante, mais que c'est un mot qui est utilisé à tort et à travers comme s'il s'agissait du but ultime de l'industrie. Elle a ajouté que l'innovation peut en fait prendre la forme d'une réinvention et d'une réimagination.
« En réalité, le succès ne se mesure pas toujours à la nouveauté », a-t-elle déclaré. « Les choses que nous avons faites auparavant peuvent toujours être très pertinentes, mais elles doivent être réimaginées, reformatées, reconditionnées afin de trouver de nouveaux publics et de fournir de nouveaux facteurs de croissance. »
Elle a déclaré que nous pouvons nous demander comment assembler différemment les différentes pièces d'une solution passée pour résoudre les problèmes du moment, à savoir garder les joueurs heureux tout en poursuivant un objectif de résultat. Cela nécessite un calibrage minutieux pour adapter la solution au problème.
Elle a souligné qu'être le premier sur le marché est passionnant et peut créer de nombreuses possibilités. Mais il est difficile d'anticiper la réaction du public et percer n'a jamais été aussi difficile. Steam a rapporté que plus de 18 000 jeux ont été lancés sur la plateforme en 2024. Les coûts de production sont astronomiques.
« La réinvention peut prendre la forme de nouveaux genres, de nouveaux modèles commerciaux et de nouvelles campagnes marketing, généralement alimentées par de nouvelles technologies », a déclaré Nauviaux Sturr. « À l’heure actuelle, on a l’impression que l’industrie est à court d’idées. Nous avons hyper-optimisé quelques modèles commerciaux seulement. On a l’impression qu’il y a une soupape de sécurité qu’il faut libérer. Les projets innovants les plus réussis auxquels j’ai participé sont ceux où nous avons vraiment travaillé pour comprendre la psychologie de nos joueurs. »
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Chez Sony, l'équipe a inventé la première incarnation des packs d'accès anticipé, qui ont fait leurs débuts avec EverQuest II en 2004. Il s'agit désormais d'une catégorie de jeux à part entière sur Steam. Mais à l'époque, il s'agissait simplement d'une manière inventive de faire correspondre les offres avec la motivation des joueurs et de faire évoluer les opérations.
Elle a également souligné qu'en 2009, alors qu'elle travaillait chez Sony, l'équipe a établi un record du monde Guinness pour avoir organisé le tout premier concert simultané en direct et virtuel. Les Dares se sont produits en direct à l'E3 tandis que leurs avatars apparaissaient en ligne dans Free Realms.
« Pour nous, il s’agissait simplement de connecter le monde réel au monde virtuel d’une manière innovante. Mais cela a ouvert la voie à d’autres espaces virtuels à l’avenir, et les joueurs ont répondu présents », a-t-elle déclaré.
Aujourd'hui, le dernier remix de Fortnite : The Finale a attiré 14 millions de téléspectateurs simultanés. Roblox a également connu un énorme succès en faisant de sa plateforme une scène pour de grands artistes comme Lil Nas X et Twenty One Pilots.
« Les concerts virtuels sont désormais monnaie courante. Ils relient la génération Z et la génération Alpha à une propriété intellectuelle d'une manière très proche », a déclaré Nauviaux Sturr.
Cette idée est née il y a 15 ans et fonctionne toujours, sauf qu'elle a maintenant atteint de nouveaux sommets incroyables grâce à une réflexion moderne sur un jeu mastodonte.
« Notre industrie est si brillante et douée pour prendre des idées et les réimaginer de manière nouvelle et intéressante », a déclaré Nauviaux Sturr.
Chez Sony, l'entreprise a été pionnière dans le genre battle royale avec le génie de Brendan Greene, ainsi que dans la conception de ce que signifiait un tournoi sur invitation, et avec des influenceurs participant à des tournois dans la vie réelle ainsi qu'en ligne.
« Cela nous a permis de rester au sommet des classements jusqu’à l’arrivée de nouveaux venus sur le marché. Ils ont amélioré un genre en plein essor, l’ont affiné et l’ont rendu plus accessible au grand public, devenant ainsi le genre le plus important au monde aujourd’hui », a-t-elle déclaré. « J’étais frustrée que nous ayons perdu notre base de joueurs, mais nous avons beaucoup appris au cours de ce processus. Aujourd’hui, les développeurs et les éditeurs sont assis sur des actifs valant des milliards de dollars. Il existe aujourd’hui d’innombrables personnages de jeu, mécanismes de jeu, modes, mods et pipelines de production appréciés qui sont mûrs pour être réimaginés. »
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Elle a également observé que ni les fans ni les développeurs ne recherchent encore la fidélité. Les graphismes sont plutôt bons là où ils sont, et il est tout à fait possible que les prochains genres autonomes viennent de Roblox et d'Unreal Editor pour Fortnite (UEFN). Ils seront créés par de petits développeurs.
« Mais si vous regardez ce qui se trouve en haut des classements en ce moment, ce sont en fait des MMO de basse fidélité », a déclaré Nauviaux Sturr. « Un autre excellent exemple de gameplay qui a résisté à l'épreuve du temps. Il a maintenant été réimaginé à travers le prisme d'un nouveau public plus jeune. Ce contenu incroyable pose les bases de ce que je considère comme la prochaine phase de croissance, où nous apportons de nouvelles perspectives pour réimaginer et moderniser à la fois pour les nouveaux publics et les publics existants. »
Elle a souligné le pouvoir de la motivation des joueurs et de la compréhension de leur public. Vers 2010, Sony Online Entertainment a converti l'intégralité de son catalogue d'abonnements payants en free-to-play, pensant ainsi ouvrir de nouveaux publics à ses jeux.
« Nous avons toujours eu des retours de joueurs qui nous disaient que l’abonnement limitait notre croissance. Les fans voulaient toujours que nous placions des publicités pour le Super Bowl afin de pouvoir avoir plus de joueurs avec qui jouer », a-t-elle déclaré. « Nous n’avons pas écouté tout ce qu’ils voulaient, mais nous avons rapidement compris que passer au free-to-play n’était pas forcément la bonne décision pour les anciens MMO. Il n’y avait pas beaucoup de liquidités nouvelles sur le front de l’UA. Nos jeux avaient déjà établi leurs bases de base, ce que nous appelons aujourd’hui la cohorte dorée. »
Le seul jeu qui a eu un grand succès était DC Universe Online.
Il s'agissait de reprendre un modèle populaire en Asie et de l'appliquer à l'Occident. L'équipe a appris à connaître le concept de cohorte, de motivation et de segmentation, qui n'était pas du tout en vogue dans l'industrie du jeu à l'époque.
« Nous avons également beaucoup appris sur la monétisation en jeu. Nous avons été parmi les premiers à comprendre les besoins des joueurs, comme la nécessité d’un contrat social, la façon d’utiliser une offre infinie de biens numériques et la façon dont cela se compare et contraste avec une offre limitée de biens physiques », a-t-elle déclaré.
Voici un bon exemple où la réinvention est allée trop loin.
« Nous voulions absolument reconquérir les joueurs de H1Z1, après le lancement de PUBG et Fortnite. Nous avons essayé de faire preuve de beaucoup de créativité », a-t-elle déclaré.
Les équipes ont créé Auto Royale. Il s'agissait de reprendre le gameplay de base et de l'appliquer à quelque chose de tellement nouveau qu'il attirerait suffisamment l'attention pour redonner vie au jeu. Auto Royale était un concept simple. Il s'agissait essentiellement de duos avec une personne comme conducteur et une autre comme tireur. Le dernier véhicule debout gagne. Mais il s'est avéré que les joueurs de Battle Royale étaient compétitifs et qu'ils n'étaient pas tout à fait prêts à collaborer.
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Dans notre entretien, l'objectif principal de Nauviaux Sturr était de voir dans quelle direction l'industrie va évoluer et comment elle apprend du passé. Les gens n'ont pas changé en soi. La psychologie humaine n'a pas changé. Les modèles de jeu n'ont pas changé. Les entreprises qui étaient à la pointe de la technologie et qui aimaient innover et essayer de nouvelles choses, a-t-elle déclaré.
De nombreuses idées anciennes, vieilles de 15 ou 20 ans, sont toujours d’actualité. Les jeunes générations, la génération Z et la génération Alpha, les adoptent de manière moderne, unique et innovante.
« J'ai décrit quelques exemples de domaines dans lesquels nous étions à la pointe du progrès. Cela a vraiment posé les bases de ce qu'est l'industrie aujourd'hui. En outre, dans certains domaines où nous sommes allés trop loin en matière d'innovation, le public des joueurs n'a pas réagi aux changements, car nous avons fait quelques faux pas », a-t-elle déclaré. « Encore une fois, la psychologie des joueurs. Et puis la question était de savoir à quoi ressemble l'avenir ? »
Elle a déclaré qu'elle croyait que l'industrie, même si elle a traversé des moments difficiles et que cela persistera encore un certain temps, est sur le point de connaître une renaissance.
« Mais cela va nous obliger à remettre en question toutes les notions que nous connaissons aujourd'hui, qu'il s'agisse de prix, de supports, de formats ou de durées », a déclaré Nauviaux Sturr. « Il faut vraiment pousser ces jeux là où se trouvent les joueurs, plutôt que la mentalité basée sur les magasins. Ils sont trop encombrés. Ils font porter la responsabilité aux joueurs, au lieu de leur apporter des jeux dans des endroits où ils sont déjà présents, comme TikTok, Discord et Twitch. »
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J'ai évoqué l'histoire de Game Monument, où l'entrepreneur solo Nate Pacyga a visité l'abbaye de Bath, en Angleterre. Il a vu qu'ils avaient des plaques partout pour les personnes qui avaient fait des dons pour restaurer l'abbaye. Il a dit : « Nous devrions faire ça dans les jeux. » Il s'est dit : « Nous avons des œufs de Pâques. Nous avons des crédits. Pourquoi ne pas mettre les noms des donateurs dans le jeu ? Créez une salle dans le jeu où vous reconnaîtrez ces personnes qui ont fait des dons. » C'est un autre modèle commercial que vous pourriez exploiter. Les fans ont montré via Kickstarter qu'ils étaient prêts à payer pour être reconnus.
Elle a expliqué que cette idée était similaire à celle de s'attaquer à un segment d'utilisateurs, comme dans l'exemple de l'accès anticipé qu'elle a donné. Les joueurs de MMO voulaient toujours être les premiers, ce qui créait un défi pour faire évoluer les serveurs sur le plan opérationnel. L'équipe a donc monétisé ce moment en faisant payer l'accès anticipé.
« Cela a fonctionné à merveille. Aujourd'hui, c'est évidemment plus courant que jamais. De nombreuses entreprises l'utilisent comme stratégie de mise sur le marché », a-t-elle déclaré.
Les jeux basés sur l’économie ou sur la contribution des joueurs et ce profil de contenu généré par les utilisateurs sont des concepts que les jeunes générations adorent.
« Tout ce qu’ils veulent, c’est pouvoir laisser leur empreinte, leur marque de fabrique et vivre le jeu à leurs conditions. Immortalisé pour toujours », a-t-elle déclaré.
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J'ai remarqué que nous avons vu beaucoup de startups du même type se développer dans des cycles différents, comme les sociétés d'analyse et de découverte qui ont suivi l'exemple des premières sociétés de jeux sociaux, puis des sociétés de jeux mobiles. Elles reviennent maintenant à la normale, car la découverte devient plus difficile avec la répression d'Apple sur la confidentialité. De cette façon, on a l'impression que nous répétons des cycles avec des choses comme l'analyse pour la réalité virtuelle ou l'analyse pour les jeux blockchain.
Nauviaux Sturr a répondu : « C'est un trio gagnant. Il faut que la technologie, la demande et le timing du marché soient réunis. Les principes sous-jacents qui poussent les créateurs de jeux à trouver un public n'ont pas changé, mais la façon dont ils associent ces éléments a beaucoup changé. »
Elle a noté que le système de quête de Discord ressemble à une vidéo récompensée dans les premiers jeux mobiles et sociaux.
« Cela semble tellement pertinent pour les gens sur cette plateforme et la façon dont ils réagissent », a déclaré Nauviaux Sturr. « Existe-t-il un avenir où, en un clic, vous aurez contourné un lobby et votre micro-communauté sur Discord jouera désormais à une expérience de jeu ? Il n'est pas nécessaire que ce soit une épopée de 50 heures. Cela peut être quelque chose de personnalisé et adapté à cela. Peut-être que le cloud en fait également partie. »
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Elle a noté que les gens veulent pouvoir jouer les uns avec les autres.
« J’ai beaucoup appris sur ce sujet en observant mes propres enfants et leurs habitudes de jeu. En particulier pendant la pandémie, où l’un de mes fils a peut-être trop joué sur les serveurs de jeu de rôle de GTA », a-t-elle déclaré. « Mais il voulait s’immerger dans cette communauté de personnes qu’il avait rencontrées. Cela m’a rappelé à quel point j’ai de la chance d’avoir passé une si grande partie de ma carrière à travailler sur des MMO. »
Elle a noté que les sociétés de MMO utilisaient le mot « meme » en 2003. Ce n’était pas courant. Ou « PNJ ».
« Désormais, mes enfants appelleront le caissier de Target un PNJ », a-t-elle déclaré. « Les personnes qui sont à la périphérie de votre vie. Tous ces termes font désormais partie de notre langage courant. Ils pensent à ce mélange d’espace virtuel et de IRL, où il n’y a pas de frontière nette entre les deux. Ces deux notions se recoupent pour eux. »
J'ai noté que cela La société Phynd a levé environ 10 millions de dollars. Il s'agit d'une société de cloud gaming financée par la publicité, fondée par Andre Swanston, un homme qui a vendu sa dernière entreprise pour 100 millions de dollars.
Il fait du cloud gaming financé par la publicité. Le coût de fonctionnement du cloud gaming est en baisse à un point tel que l'argent que vous pouvez récupérer grâce à la publicité pourrait correspondre à ce montant. Les choses financées par la publicité n'avaient aucun sens avant d'en avoir.
Nauviaux Sturr a déclaré que de telles entreprises peuvent avoir beaucoup de sens aujourd'hui car elles évoluent de manière proportionnelle.
« Ces modèles commerciaux doivent être capables de trouver une réciprocité où tout le monde gagne. Si tous évoluent proportionnellement ensemble, vous êtes dans une position où tout le monde peut s'épanouir et réussir », a-t-elle déclaré. « Il existe un moyen de faire du financement publicitaire d'une manière plus conviviale pour les joueurs, qui semble plus résonnante. Il faut comprendre vos cohortes et votre segmentation et la psychologie du joueur. »
Si vous regardez n'importe quel réseau social, c'est clairement un modèle qui fonctionne. Vous pouvez intégrer des créateurs dans ce mélange, a-t-elle déclaré.
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J'ai demandé s'il y avait des idées qu'Amazon Games réinventait.
« Si vous pensez à l’ADN d’Amazon et à ce qu’Amazon valorise et fait bien, à la façon dont nos compétences de base se croisent avec l’industrie du jeu, il y a un énorme potentiel pour l’avenir », a déclaré Nauviaux Sturr. « Amazon pourrait jouer un rôle très important. Si vous regardez les gros secteurs dans lesquels Amazon a réussi et investi, certaines des choses qui se passent dans la catégorie du divertissement, le lien entre tout cela dont nous venons de parler est très réel. »
Interrogée sur les séries TV et les films liés aux jeux vidéo, elle a répondu : « Exactement. Fallout a été un énorme succès pour nous. Ne serait-ce pas formidable si l'un d'entre eux était une propriété d'Amazon Game Studios ? Nous avons beaucoup de discussions sur ce sujet. Tomb Raider a été annoncé des deux côtés. Nous sommes au bord du précipice, au début de ce à quoi ressemblera ce potentiel dans le futur. »

Invité à approfondir l'analyse de Matthew Balls, il a noté que 10 facteurs ont fait avancer l'industrie pendant une décennie, mais qu'ils se sont arrêtés. Il a également noté huit facteurs qui auraient pu favoriser la croissance et qui ont échoué, 15 défis actuels et 11 facteurs qui pourraient relancer la croissance.
« Je l’ai appelé le Powerpoint entendu dans le monde entier. Le temps que nous avons tous consacré à ce sujet et à ce qu’il a décrit – je l’envisagerais peut-être même sous l’angle d’un contrepoint », a déclaré Nauviaux Sturr. « Il y a tout ce qui a mal tourné, mais il y a aussi tout ce qui a bien fonctionné. Nous avons connu 10 ans de croissance sans entraves. Lorsque j’ai commencé dans le secteur, la cible démographique était les hommes de 18 à 34 ans. »
Nous avons aujourd’hui trois milliards de joueurs sur la planète, soit cinq générations, ce qui représente plus d’opportunités que jamais.
« C'est presque comme une soupape de sécurité, quelque chose qui doit entrer en jeu, car nous avons hyper-optimisé quelques modèles commerciaux. Il n'y a plus de croissance qui viendra de ceux-ci. Elle viendra de nouvelles plateformes et de nouveaux médias », a-t-elle déclaré.
Elle a souligné qu’une partie de son discours portait sur le « comment ».
« Nous nous sommes tellement concentrés sur le « quoi », la recherche de la fidélité ou de la croissance linéaire », a-t-elle déclaré. « Nous créons un jeu et s'il fonctionne, nous en faisons une suite. Mais peut-être devrions-nous réfléchir à la manière dont les gens veulent vivre ces expériences et à la façon dont cela a changé. Nous pouvons alors reprendre ces anciennes idées dans des endroits où nous sommes déjà allés et les réappliquer, les reconditionner, les réimaginer ou assembler les pièces du puzzle de manière légèrement différente. »
Elle a déclaré que cela ne signifie pas que les fondements sous-jacents de l'entreprise sont mauvais. Les gens aiment les jeux.
« C'est pour cela que j'aime tant cette industrie. Elle nous oblige à être constamment sur nos gardes », a-t-elle déclaré.
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J'ai posé des questions sur certaines des anciennes règles qui ont changé. J'ai fait remarquer que les consoles étaient autrefois lancées tous les cinq ans, car c'était le rythme auquel les nouvelles technologies arrivaient dans l'industrie.
D'après certains documents divulgués par Microsoft, les gens s'attendent à ce qu'ils soient lancés tous les huit ans à ce stade. L'espoir était d'allonger le cycle de vie des consoles afin de les amortir sur une période plus longue. Les coûts de démarrage du matériel – plus vous les étendez, plus vous vous retrouvez avec une entreprise rentable. La Switch a duré huit ans. La PlayStation 4 a duré dix bonnes années.
Mais maintenant, c'est J'ai l'impression que la Xbox et la PlayStation pourraient atteindre leur limite de cinq ans. Elles devraient probablement être remplacées bientôt. Pourtant, ils espèrent peut-être huit ans. Je me suis demandé si des facteurs comme la pandémie et les chocs d'offre nous avaient fait dévier de notre trajectoire.
« Il reste à voir à quoi ressemblera l’avenir. Pour en revenir à la réciprocité et à la mise à l’échelle proportionnelle des choses, il est contradictoire de penser que oui, il pourrait être bénéfique pour les détenteurs de plateformes de prolonger le cycle de vie pour toutes les raisons que vous avez mentionnées », a déclaré Nauviaux Sturr. « Ce n’est pas une bonne chose pour les fournisseurs de logiciels qui dépendent de ces nouvelles plateformes pour stimuler leur croissance et leur prévisibilité. C’est en partie ce qui ne va pas. »
Elle a ajouté : « Dans un avenir où nous ne dépendrons peut-être plus autant du matériel dans une boîte, ces éléments n’auront pas nécessairement besoin d’être interconnectés aussi directement. Je crois beaucoup au pouvoir du cloud. C’est toujours une question de quand, pas de si. Mais cela doit être fait d’une manière très unique et intelligente qui s’appuie sur ce que ce média représente, par opposition à un autre endroit où l’on prend les mêmes jeux et les propage sur un autre support. Il y a là un énorme potentiel infondé qui pourrait être réalisé avec une mentalité axée sur le joueur. »
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Interrogée sur les jeux blockchain, elle a noté qu'elle avait fait un petit passage dans une société de crypto-monnaie, Robot Cache, fondée par Brian Fargo d'Interplay.
« Nous étions parmi les premiers à essayer de comprendre comment revendre des jeux », a-t-elle déclaré. « Il y avait cette copie numérique ou empreinte du jeu, et si vous le revendiez, le vendeur d’origine en obtenait une partie. C’était brillant sur le papier. Difficile à mettre en œuvre. À l’époque, on avait l’impression que les perspectives de la crypto et de la blockchain dans le jeu étaient énormes, mais elles sont passées de mode. »
J'ai remarqué qu'il existe différentes stratégies qui semblent entrer et sortir de la mode. L'une d'entre elles, décrite par Beamable, est intéressante. Jon Radoff dirige une entreprise qui s'occupe du backend multijoueur et décharge les développeurs de cette tâche. Il le fait pour eux. Ce n'est pas si différent de quelque chose comme PlayFab, mais dans le domaine spécifique des services en direct.
Il a rendu le logiciel et Beamable open source, de sorte que s'il tombe en panne, les développeurs peuvent toujours travailler avec le logiciel. Ils devraient le reprendre, mais ils pourraient le faire. Il met également en place un moyen pour que les jeux puissent évoluer plus rapidement grâce à la blockchain pour conserver des enregistrements. Si un jeu décolle, il a besoin de serveurs. Vous trouvez les serveurs sous-utilisés et vous récompensez ces entreprises avec des jetons Beamable. Elles peuvent évoluer rapidement. Une autre entreprise appelée Aethir propose des GPU en tant que service pour l'IA et le cloud gaming. Ces modèles introduisent une flexibilité intéressante.
« Si vous combinez cela avec le machine learning, pensez aux possibilités et à la rapidité avec laquelle cela pourrait se faire », a-t-elle déclaré. « Vous avez une transaction sur la blockchain, et vous avez un composant d'apprentissage automatique qui aide à dicter l'avenir. C'est le passé et l'avenir qui se rejoignent. Cela semble être un moyen parfait d'égaliser le marché et de distribuer les actifs d'une manière qui crée une efficacité à grande échelle.
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