Hideo Kojima e Jordan Peele presentano il videogioco 'OD', il nuovo gioco horror contemporaneo.

Hideo Kojima crea videogiochi "d'autore": territori in cui narrazione, emozione ed estetica si intrecciano con l'esperienza del giocatore. Non ha paura di staccarsi dal mainstream e trasforma ogni suo progetto in un'opera attentamente orchestrata, uno spazio in cui paura, bellezza e memoria si scontrano in egual misura. "Metal Gear" e "Death Stranding" lo hanno consacrato come uno dei narratori più singolari dell'industria videoludica, ma Kojima tiene sempre d'occhio il panorama cinematografico. La sua ultima opera, "OD", concepita in collaborazione con il regista Jordan Peele ("Get Out", "Nope", "Us") e interpretata da Sophia Lillis ( "IT", "I'm Not Okay With This") e Hunter Schafer ( "Euphoria", "The Hunger Games: Ballad of Songbirds and Snakes"), è stata recentemente presentata durante "Beyond the Strand", l'evento che celebra il decimo anniversario di Kojima Productions, la sua casa di sviluppo di videogiochi.
Il trailer presentato per "OD" rivela un terrore silenzioso, soffocante, quasi fisico. L' iperrealismo grafico ottenuto con Unreal Engine diventa uno strumento narrativo che fa respirare lo spazio e la luce, facendo sentire la paura sulla pelle dello spettatore. Nel trailer, la protagonista, Lillis, accende delle candele in una stanza apparentemente silenziosa, e il suo gesto innocente e quotidiano innesca la presenza di un mostro in agguato nell'ombra. La telecamera si avvicina al volto dell'attrice per mostrarci una Sophia Lillis pietrificata, mentre mani giganti minacciano di afferrarla.
È stato inevitabile ricordare "PT", quel progetto incompiuto che, nonostante la sua brevità, ha ridefinito i parametri dell'horror nei videogiochi e ha consacrato Kojima come maestro dell'inquietudine. La sua influenza si estende a un'intera generazione di giochi horror che cercano di provocare paura più attraverso l'atmosfera che attraverso l'azione diretta. I titoli successivi, sia di Kojima che di altri creatori, hanno abbracciato quella tensione contenuta, quella paura silenziosa che cresce negli stretti corridoi, nei sussurri inaspettati e nella sensazione che qualsiasi oggetto quotidiano possa trasformarsi in una minaccia. Dall'horror psicologico di "Visage" agli esperimenti narrativi di "Resident Evil: Village", si può percepire l'impronta di quel teaser incompiuto che ha trasformato il modo in cui l'horror viene raccontato nei videogiochi.
'OD' promette di essere un vero e proprio esperimento narrativo e di gameplay. Phil Spencer, responsabile di Microsoft Gaming, ha sottolineato l'impegno per l'innovazione: "Diamo ai creatori il potere di superare i confini. 'OD' è visionario. Kojima sta esplorando nuovi modi per raccontare storie, coinvolgere il giocatore e ridefinire l'esperienza interattiva". Le sue parole sembrano riconoscere che non si tratta solo di giocare: si tratta di guardare, sentire e sperimentare.
Tuttavia, Kojima non si è fermato a "OD". Durante la stessa presentazione, ha sorpreso il pubblico annunciando "Death Stranding: Mosquito", un film d'animazione che espande l'universo della sua opera più enigmatica. L'opera si concentra su un personaggio descritto come "un tipo che fa schifo" e mostra immagini cariche di simbolismo: un uomo che nuota con un tentacolo che gli spunta dal volto; uno scontro sotto la pioggia di Timefall con un facchino che indossa l'iconica tuta di "Death Stranding". Ogni sequenza sembra concepita come una sfida per lo spettatore, un invito a riflettere sulla fragilità della vita, sulla connessione tra gli esseri e sulla densità simbolica che caratterizza l'universo di Kojima. La narrazione è volutamente mantenuta ambigua, e questa ambiguità diventa fonte di bellezza e mistero: ciò che rimane non detto, ciò che è intuito, ciò che ci costringe a guardare oltre la superficie.
Tra 'OD' e 'Mosquito', Kojima ribadisce la sua capacità di sorprendere, turbare e stupire, e lo fa senza concessioni: ci ricorda che la paura può anche essere un territorio di riflessione, che l'orrore può essere poesia e che lo spettatore-giocatore, ancora una volta, diventa parte inscindibile della storia.
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