Meksykańskie kartele infiltrują gry wideo, aby rekrutować członków

Wykorzystanie gier wideo i serwisów społecznościowych do werbowania nieletnich i wciągania ich w działalność przestępczości zorganizowanej stało się coraz powszechniejsze.
Gry takie jak Free Fire , Fortnite i Call of Duty stały się nowym narzędziem przestępczości, służącym do werbowania dzieci i nastolatków, którzy obietnicą łatwych pieniędzy i życia pełnego luksusów są zapraszani do wstępowania w szeregi karteli narkotykowych .
Najnowszy przypadek tej nowej formy werbunku miał miejsce w Oaxaca, gdzie zaginiony nieletni został uratowany i zwerbowany przez Kartel Sinaloa , grupę handlarzy narkotyków, która obecnie znajduje się na celowniku Donalda Trumpa .
Jednakże, według Prokuratury Generalnej Oaxaca , wykryto, że Kartel Sinaloa nie jest jedynym, który zinfiltrował rynek gier wideo, lecz także inne organizacje przestępcze, takie jak Jalisco Nueva Generación Cartel (CJNG) , Cartel del Noreste i Antrax .
„Gry wideo stały się żyznym gruntem dla grup przestępczych, które identyfikują i wybierają swoje ofiary. Są wykorzystywane jako platformy do budowania zaufania nieletnich przed zaproszeniem ich do udziału w działalności przestępczej” — powiedział Victor Ruiz , CEO Silikn i specjalista ds. cyberbezpieczeństwa.
Zdaniem eksperta, przestępcy wybierają swoje ofiary na podstawie ich umiejętności posługiwania się bronią w grach wideo . Po wybraniu ofiary pojawia się cywil, który kontaktuje się z nią w grze, wysyła jej pieniądze, a następnie zaprasza do gry w innych miejscach, gdzie ostatecznie zostaje przeniesiona do regionów wpływów, w których działa zorganizowana przestępczość .
„Ci przestępcy dają im cechy, umiejętności, broń, życia, ubrania dla ich awatarów i wszystko, co może wpaść im w ręce w grze wideo; „Celem jest zdobycie zaufania dzieci lub młodzieży, a następnie włączenie ich w szeregi zorganizowanej przestępczości” – dodał specjalista.

Rekrutacja nieletnich przez grupy przestępcze to problem, który dotyczy całego Meksyku. Według Sieci na rzecz Praw Dziecka w Meksyku , do końca 2023 r. od 145 000 do 250 000 dzieci i nastolatków będzie zagrożonych rekrutacją , ponieważ stanowią oni główną grupę graczy w kraju.
Ponadto, według organizacji społeczeństwa obywatelskiego, co najmniej 18 stanów zostało uznanych za obszary o głównym wskaźniku przestępczości , wśród których wyróżniają się Tamaulipas, Sinaloa, Michoacán, Jalisco, Oaxaca i stan Meksyk.
„Brak oficjalnych danych utrudnia zmierzenie skali problemu. Chociaż władze podejmowały wysiłki w celu zidentyfikowania nowego modus operandi zorganizowanej przestępczości , oszustwa mające na celu rekrutację nieletnich są coraz bardziej wyrafinowane” – dodał dyrektor.
Warto zauważyć, że werbowanie nieletnich przez zorganizowane grupy przestępcze nie ogranicza się do gier wideo, ale istnieją inne mechanizmy, za pomocą których można nawiązać z nimi kontakt, takie jak sieci społecznościowe i wirtualne społeczności na platformie Twitch , które również stanowią podatny grunt dla grup przestępczych w zakresie identyfikacji i wyboru ofiar.
Hakerzy przeniknęli również do gier wideo i sieci społecznościowych, aby rekrutować dzieci i nastolatków i wprowadzać ich do świata cyberprzestępczości i oszustw internetowych , gdyż obecnie co najmniej 13 procent nieletnich byłoby gotowych włamać się na stronę internetową .
„Obecnie średni wiek osoby aresztowanej za popełnienie cyberprzestępstwa wynosi 19 lat, co jest znacznie niższym wiekiem niż 37 lat w przypadku innych rodzajów przestępstw” — powiedział Manuel Moreno, dyrektor ds. bezpieczeństwa informacji (CISO) w IQSEC.
Zjawisko to przybiera na sile, gdyż profesjonaliści-hakerzy coraz łatwiej nawiązują kontakt z nastolatkami i werbują ich do świata cyberprzestępczości i oszustw internetowych.
Według badania firmy zajmującej się cyberbezpieczeństwem Kaspersky, tylko w okresie od drugiej połowy 2023 r. do pierwszej połowy 2024 r. odnotowano 6,6 miliona prób ataków, w których złośliwi gracze próbowali zwabić młodych graczy w swoje pułapki, powołując się na popularne gry wideo .
Badanie ujawnia również, że 13 procent nieletnich byłoby skłonnych włamać się na stronę internetową tylko ze względu na wyzwanie, jakie ona ze sobą niesie. Jest to alarmujące, biorąc pod uwagę, że tylko 8 procent rodziców jest tym zaniepokojonych.
„Problem z hakerami polega na tym, że wiedzą, że dzieci mają do dyspozycji wydajne komputery, na których mogą grać, a to pozwala im łatwo instalować oprogramowanie do hakowania stron internetowych ” – powiedział Ruiz.
elfinanciero