Perfekte Avatare sind beängstigend, das Risiko des Matrix-Syndroms

Schluss mit den Einkäufen der Vergangenheit, nur noch für echte Konsumenten. Hemmungsloses Shopping hat auch das Smartphone erobert und der letzte Schrei ist es, seine eigenen Avatare einzukleiden. Das dachte sich auch der amerikanische Modegigant Coach, der 1941 in einem kleinen Familienlabor in Manhattan gegründet wurde und einen Umsatz von 5 Milliarden Dollar erzielte. In der Kampagne „Finde deinen Mut“ steht der virtuelle Mensch Imma im Mittelpunkt. Die Botschaft ruft dazu auf, Mut zu haben, echt zu sein, indem man virtuelle Welten durchquert. Die Kollektion lädt Benutzer dazu ein, ihre Avatare mit den neuesten Modellen einzukleiden und ist auf Roblox und Zepeto gelandet.
Dies ist alles andere als ein sporadisches Phänomen. Die geöffnete Büchse der Pandora zeugt von einem exponentiellen Wachstum dieser imaginären Figuren, die Bildschirme und Alltag bevölkern. In den letzten zwei Jahren ist die Zahl der Avatare explosionsartig gestiegen, und bis 2030 wird ein Markt von 270 Milliarden Dollar prognostiziert. Ein Markt, der die Regeln des Influencer-Marketings neu definiert und allein in Amerika bereits 10 Milliarden Dollar wert ist. Doch auch Europa bleibt nicht untätig: Bereits heute setzen über 60 % der führenden europäischen Marken virtuelle Influencer in ihre Kampagnen ein.
Das Zeitalter der Avatare verändert das Geschichtenerzählen und die Beziehungen. Dies geht auch aus dem Bericht des Reuters Institute hervor, der das Matrix-Syndrom beleuchtet: Immer mehr junge Menschen nutzen ChatGpt und andere Systeme künstlicher Intelligenz zur Informationsbeschaffung, da sie die neue Technologie als neutral und die Welt als digitale Simulation betrachten. BMW hat in diesem Jahr einen virtuellen Avatar auf seiner Website veröffentlicht, der Nutzer bei der Auswahl von Modellen und Finanzplänen unterstützt, und Nike hat anpassbare Avatare für virtuelles Einkaufen in das Metaversum integriert.
Doch damit nicht genug. Heute ersetzen diese Figuren zunehmend menschliche Gestalten und werden menschenähnlich, sodass sie real wirken. Doch wenn ihr Verhalten (selbst fehlbar) nicht real ist, können sie Desorientierung erzeugen. Es handelt sich um das „Uncanny Valley “-Phänomen, eine Theorie von Masahiro Mori, die das Gefühl von Unbehagen oder Abscheu beschreibt, das Menschen angesichts von Objekten oder Wesen empfinden, die Menschen ähneln, ihnen aber nicht völlig gleichen. „Da Roboter den Menschen immer ähnlicher werden, erscheinen sie uns vertrauter und akzeptabler. Doch die Ähnlichkeit löst Unbehagen, ja fast Abscheu aus. Es ist das „Uncanny Valley“-Phänomen“, schrieb Mori bereits 1970.
„Es ist das Paradox der Ähnlichkeit: Je realistischer ein Avatar ist, desto mehr Unbehagen erzeugt er manchmal, wenn er als fast menschlich wahrgenommen wird. Aus diesem Grund stört uns ein Roboter wie R2-D2 aus Star Wars nicht, während uns die Besucher – humanoide Reptilien, die sich als Menschen ausgeben können – Angst machen. Dieses Prinzip scheint auch in der Geschäftswelt zu gelten: Sich fast wie ein Mensch zu verhalten, wird als Fortschritt wahrgenommen, während der Wunsch, menschlich zu wirken und als fast menschlich anerkannt zu werden, Ablehnung hervorruft. Man sollte sich jedoch darüber im Klaren sein, dass das unheimliche Tal keine goldene Regel, sondern eine Tendenz eines Teils der Bevölkerung ist“, sagt Lucio Lamberti, Professor für Marketing an der Polimi School of Management und wissenschaftlicher Leiter des Labors für Verhaltensforschung in immersiven Umgebungen an der Fakultät für Management Engineering des Politecnico di Milano.
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