Os jogos também atraem pessoas em frente à TV

Uwe Boll desfruta do que se poderia chamar de status cult. Desde sua estreia no cinema, há 34 anos, ele fez quase 50 filmes. Enquanto especialistas começariam a maioria deles com um "mach" depreciativo, milhões de fãs ao redor do mundo consideram seus filmes B, de "Bloodrayne" a "Far Cry" e "Zombie Massacre", obras-primas de loucura trash. Mesmo porque todos eles têm algo em comum: são baseados em videogames. E não apenas estes três.
Desde que adaptou o jogo da Sega "House of the Dead" para o cinema em 2003, Boll transformou uma dúzia de jogos em filmes. Embora cada um deles tenha consolidado sua reputação como o pior diretor desde o diletante do terror Ed Wood, o workaholic de Wermelskirchen ainda pode se considerar um criador de tendências. O que ele começou há mais de 20 anos se tornou um padrão global há muito tempo.
Desde o início da pandemia, quando a vida se refugiou na sala de estar, os serviços de streaming, em particular, foram inundados com versões de videogame. A Netflix lançou versões animadas ou com personagens de "Arcane" e "The Witcher", "Cyberpunk: Edgerunners" e "Castlevenia: Nocturne" online em uma sucessão esparsa. A Paramount+ expandiu a distopia do Xbox "Halo" para uma série de ficção científica, e a Peacock exibiu o peculiar thriller da Sony "Twisted Metal". Mas nada disso se compara ao bilionário global de cliques: "The Last of Us".
Quando a HBO trouxe o apocalipse dos cogumelos do PlayStation para a TV paga no início de 2023, por supostos dez milhões de dólares por episódio, e de lá para a Sky, apenas o final da série "Game of Thrones" teve mais sucesso. Desde então, no máximo, enfatiza Pierre Puget, CEO da BRAINS Narrative Studios, com sede em Berlim, "os produtores de jogos precisam considerar automaticamente a exploração cinematográfica durante o desenvolvimento, e vice-versa". A palavra mágica, tanto em termos comerciais quanto socioculturais, é "multicanalização".
Assim como George Lucas inflou o merchandising para financiar organicamente seu "Star Wars" no final da década de 1970, RPGs com temática pós-apocalíptica agora são direcionados tão cedo para o lançamento secundário que se assemelham ao lançamento primário. Do best-seller para PC "Fallout", da Black Isle Studios, da Califórnia, à série homônima Prime de 2024, quase três décadas de joysticks e teclados tiveram que ser transportados para a terra pós-apocalíptica.
Pierre Puget,
roteirista
Quando os sonhos dos gamers inspiram maratonas no futuro, spin-offs de séries para a televisão geralmente já estão precificados durante a programação. Primeiro, porém, estúdios com muito dinheiro ainda estão trabalhando em seu portfólio existente. Só a Netflix tem meia dúzia de adaptações para filmes e séries em andamento, incluindo "Gears of War" e "Horizon Zero Dawn", "Assassin's Creed" e "Clash of Clans". Em última análise, seu desenvolvimento é incrivelmente eficiente do ponto de vista comercial, graças ao material e aos personagens existentes. Mais importante, porém, é o público-alvo.
No ano passado, quase três bilhões e meio de pessoas que jogam regularmente geraram US$ 187 bilhões em receita para a indústria — seis vezes o valor de todos os cinemas do planeta. Com taxas de crescimento de 5%, os rivais na guerra do streaming seriam imprudentes se desperdiçassem esse potencial. Porque, por mais críticos que os jogadores sejam em relação às adaptações cinematográficas de seus jogos favoritos, mesmo antes de elas serem lançadas online, o marketing impulsionado pela comunidade no TikTok, Discord e Reddit atua como capital inicial para relações públicas virais, que literalmente superam até mesmo os orçamentos de publicidade de empresas globais de entretenimento como a Amazon.
No entanto, não são de forma alguma fatores puramente econômicos que tornam os jogos atraentes para streaming e televisão. Sua qualidade cresce paralelamente à sua distribuição, e a passos largos. "Hoje em dia, quase nenhuma ficção consegue competir com a narrativa, a criatividade e o alcance de jogos de sucesso", afirma Pierre Puget, valendo-se de sua expertise em ambas as áreas. No entanto, "não se trata de competição, mas sim da melhor história". O que nos leva à "Diretiva 8020".
Quando a Supermassive Games lançar o thriller de sobrevivência da "Dark Pictures Anthology" para PS5 e PC no próximo outono, será quase indistinguível de uma série animada paralela — os personagens e cenários, a captura de movimentos e as cinemáticas são tão realistas. Que contraste com os primeiros dias da transição de plataforma. Quando a lenda da Nintendo, "Super Mario", foi transformado em filme em 1993, estrelado por Bob Hoskins como um encanador e com música do Roxette, por então principescos US$ 50 milhões, a resposta foi devastadora, especialmente entre os fãs de consoles.
Até mesmo brigas como "Street Fighter", de Jean-Claude van Damme, logo se tornaram mais involuntariamente cômicas do que convincentes em seu conteúdo. Com o massacre zumbi de "Resident Evil", de Bernd Eichinger, e Angelina Jolie como "Lara Croft", os jogos live-action tornaram-se mais aceitáveis no início do século XXI, mas dificilmente melhores. Uwe Boll aparentemente havia perdido o monopólio das adaptações constrangedoras de jogos – as mudanças de formato, do goblin saltador e fugitivo "Sonic", para o infilmável "Tetris", eram claramente voltadas para uma publicidade barata.

Dizem que o jogo "Call of Duty", mostrado nesta captura de tela, custou cerca de US$ 700 milhões.
Fonte: dpa
Isso só mudou com a ascensão dos originais interativos. No segmento AAA de mundos multijogador sofisticados, até 200 especialistas desenvolvem jogos como "Call of Duty", que custaram cerca de US$ 700 milhões. Diz-se que "Grand Theft Auto VI" chegou a quebrar a marca de um bilhão de dólares — mais do que os recordistas do cinema ("Piratas do Caribe") e da televisão ("Anéis de Poder") juntos. O fato de nenhum dos dois ter sido adaptado para o cinema, apesar dos esforços intensos, demonstra o poder de mercado da indústria de jogos.
Ao contrário das adaptações cinematográficas de obras literárias ou do crescente número de adaptações de graphic novels populares, os videogames, em última análise, têm "diversos direitos autorais e licenças", como explicou a advogada de mídia Renate Schmidt no encontro da indústria "Seriencamp", em Colônia, no início de junho. Spin-offs exigem não apenas revisões jurídicas e negociações contratuais sólidas, mas também "estratégias transmidiáticas" para justificar os investimentos gigantescos de todas as partes envolvidas. E, às vezes, pode haver uma quantidade considerável delas.
Com "Secret Level", o Prime Video oferece uma série antológica que revive 15 jogos, incluindo clássicos como "Pac Man" e "Dungeons & Dragons". Logo após o lançamento da primeira temporada, em meados de dezembro, a Amazon anunciou a segunda – pouco antes de Pedro Pascal começar a segunda temporada de "The Last of Us". "Fallout" também terá uma continuação em breve. É claro. Jogar é popular. Não apenas interativamente no computador, mas passivamente em frente à TV. Mas para Uwe Boll, tudo isso está se tornando inacessível. Uma pena.
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